Scripting

, par MiKaël Navarro

Finalement voici, ci-dessous, ce qui est le plus interressant dans I-WAR : le script de programmation.

Kit de développement

Dans un premier temps il vous faut effectuer une phase de “deslabbing”, pour cela récupérer le fichier deslab.exe du kit de développement et le copier dans le répertoire d’installation d’I-War, puis exécuter les différentes commandes suivantes :

 deslab psg\resource\scripts.slb psg\resource\scripts
 deslab psg\resource\shapes.slb psg\resource\shapes
 deslab psg\resource\text.slb psg\resource\text
 deslab psg\resource\frn_.slb psg\resource\frn_

On remarquera la création de 4 répertoires contanant en fait les fichiers sources compactés des fichiers de commandes *.slb.

On distinguera dans le répertoire shapes, au format lightwave, les différents objets présents dans le jeu, dans les répertoires frn_ et text les sources des voix et des commentaires du jeu. Enfin dans le répertoire script l’ensemble des fichiers de configuration, c’est ici que l’on trouvera les fichiers à éditer.

Upgrades

Voyons maintenant comment ce script fonctionne.Dans un premier temps voyons comment sont définis les caractéristiques des différents vaisseaux.

Caractéristique du moteur

Dans le fichier de configuration du Dreadnaught, pcorvette.shp, reperer la ligne :

ENGINE LASTSHIP,22000,8500,135,30000000000,60,60,60,1000

Cette ligne défini les propriétés des moteurs du vaisseau, et se décode comme suit :

ENGINE LASTSHIP, PropPrincipaux, PropLatéraux, AccLDS, VitMaxLDS, Roll, Pitch, Yaw, VitMaxProgr

La première valeure représente la puissance des propulseurs principaux, la suivante celle des propulseurs latéraux (cette valeure permet d’augmenter la maniabilitée en virage du vaisseau). Les 2 valeurs suivantes concernent le mode de propulsion LDS, l’accélération et la vitesse maximale en cm/s. Les 3 valeures suivantes définissent la capacité du vaisseau à virer et enfin la dernière valeure est la vitesse maximale programmable en mode de propulsion normale.

Plus de missiles

Toujours dans le même fichier repérer la première instance de WEPSYSLINK "STBD MAG", et ajouter à sa suite :

WEAPON_LOAD LASTSHIP,3,200

Ceci permet d’avoir plus des 12 missiles d’origine, mais dans le Starboard Magazine il faut encore ajouter cela dans la section Port Magazine, derrière la première instance de WEPSYSLINK "PORT MAGAZINE" ajouter alors la ligne :

WEAPON_LOAD LASTSHIP,4,200

PBC XL

Avoir plus de missiles est une chose, mais ça ne vous dit rien d’avoir l’arme la plus puissante, le fameux PBC XL sur votre vaisseaux ?

Pour cela en début du fichier pcorvette.shp rajouter les lignes :

MODEL CannonMd

3DP Spare3dp

REGLOAD CannonMd,"\psg\resource\shapes\PastieCannon.lwo",LWO2BRM

Et à la fin du même fichier :

WEAPON LASTSHIP,PBCXL,ARC_FWD,ARC_TIGHT,ARC_NORM,-1600,-800,3400

ADDCHILD LASTSHIP,Spare3dp,CannonMd,0,0,0

Protections LDAs et structure

Nous avons vu comment augmenter les performances du Dreadnaught, comment l’armer convenablement, voyons maintenant commenty le protéger.

Pour les boucliers repérer la ligne :

LDA LASTSHIP,2,80,80 et la remplacer par la suivante :

LDA LASTSHIP,4,90,90,90,90

On a ici remplacer les deux boucliers d’origine par quatres, les valeurs qui suivent sont les pourcentages de réussites pour que les boucliers arrêtent les tires ennemis.

Et enfin pour la structure même de la coque remplacer l’instance :

SHINFO LASTSHIP,52,1000 par :

SHINFO LASTSHIP,52,3000

Voila vous êtes prêt à tous les dangers... L’aventure ne fait que commencer.

Missions

Un autre aspect du script de programmation est la programmation de missions pour le jeu I-War / Independence War.
Bientôt...

P.-S.

Un grand merci à Particle Systems pour son kit de développement. A noter que ce kit n’est pour l’instant qu’une version ALPHA et qu’il n’est applicable qu’à I-War / Independence War version 1.2 (3dfx & version américaine) ou plus. Veuillez lire attentivement le guide de référence pour de plus amples informations.